BREED #203: Emotional Design | Jaha Nababan, Hery Setiawan, Arini Annisa & Firman Elhakim

Topik: Emotional Design oleh Don Norman

Pengenalan dan Konteks

  • Acara membahas buku Emotional Design karya Don Norman.
  • Pemateri utama: Kojaha, didampingi Pak Airi dan Mbak Arini Anissa.
  • Tujuan acara: memahami desain dari aspek emosional dan aplikasinya pada produk teknologi.

Tiga Level Emosi dalam Desain

  • Visceral: Reaksi sensori langsung seperti visual dan estetika (insting/pre-conscious).
  • Behavioral: Pengalaman menggunakan, dipengaruhi oleh kebiasaan dan budaya (learned/unconscious).
  • Reflective: Interpretasi dan makna mendalam terhadap produk, memicu loyalitas dan suka/tidak suka yang mendalam.

Pleasure dan Emosi dalam Desain

  • Ideal pleasure: muncul pada visceral dan reflective.
  • Social pleasure: terjadi jika produk mendorong interaksi sosial (contoh: Strava).
  • Psycho pleasure: memicu imajinasi.
  • Behavioral pleasure: terkait efisiensi penggunaan.

Contoh Aplikasi Konsep

  • Cake Mix dari Betty Crocker: gagal di level reflective karena konsumen merasa tidak terlibat dalam proses memasak. Solusi: tambahkan langkah memasukkan telur dan mengaduk.
  • Souvenir vs Memento: Produk ideal adalah yang memicu memori mendalam, bukan hanya sebagai kenang-kenangan (contoh: mobil Morris vs Menara Eiffel).

Desain sebagai Pemicu Memori dan Emosi

  • Desain dapat memicu flow state seperti yang dijelaskan Mihaly Csikszentmihalyi.
  • Kategori kombinasi level: fashion (visceral + reflective), gadget (visceral + behavioral), entertainment (behavioral + reflective).

Emotional Machines dan Teknologi Masa Depan

  • Don Norman mendorong pengembangan Emotional Machine, yaitu teknologi yang dapat membaca, merespons, dan memicu emosi manusia.
  • Contoh: C3PO dan R2D2 dari Star Wars sebagai representasi desain antromorfis dan emosional.

Filosofi Don Norman dalam Produk dan Branding

  • Desain yang sukses butuh test & revise berulang.
  • Produk yang bisa mengubah dunia harus dilandasi visi kuat, bukan semata hasil riset pasar.
  • Contoh: alat pemeras jeruk yang unik dan inovatif, serta desain produk Apple yang simpel tapi kuat secara behavior.

Diskusi Praktis dan Refleksi Narasumber

  • Pak Airi menekankan pentingnya riset visual dan behavioral dalam pengembangan tools dan branding.
  • Mbak Arini menyoroti pentingnya keseimbangan antara ide brilian dan customer-centricity dalam corporate UX.
  • Perdebatan seputar Apple Watch: tetap digunakan walau tidak laku karena membangun conversation, bukan sekadar fungsi.

Kritik terhadap Buku

  • Buku ini lebih banyak mengangkat studi kasus desain artistik dan kurang membumi bagi produk sehari-hari.
  • Untuk pendekatan yang lebih praktis, direkomendasikan baca The Design of Everyday Things.

Catatan: ringkasan ini dibuat oleh AI (Artificial Intelligence), kesalahan bisa terjadi. Silahkan nonton video aslinya (lengkap) agar tidak salah.

More from author

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Related posts

Advertismentspot_img

Latest posts

BREED #271: The Hard Thing About Hard Things | Army Alghifari & Alan Perdana

https://www.youtube.com/watch?v=z8Do7wHvMCE Topik: Pembukaan dan Pengantar Diskusi Penjelasan tentang komunitas Breed sebagai tempat membaca dan ngobrol buku bersama. Fokus Breed bukan hanya memahami isi buku, tetapi menguji...

Belajar Sains Lebih Interaktif dengan Fitur Dynamic View di Gemini

https://www.youtube.com/watch?v=rR-Zy9HE8TA Perkembangan teknologi AI terus menghadirkan cara baru untuk belajar, dan salah satu inovasi menarik yang saya coba baru-baru ini adalah fitur Dynamic View...

Mengenal Google Notebook LM: Cara Baru Belajar, Menganalisis, dan Membuat Infografis Secara Otomatis

https://www.youtube.com/watch?v=J-ARir0-Z1k Google menghadirkan inovasi baru melalui Notebook LM, sebuah alat berbasis AI yang dirancang untuk membantu pengguna mengumpulkan informasi, mempelajari topik tertentu, serta menghasilkan...