
Topik: Emotional Design oleh Don Norman
Pengenalan dan Konteks
- Acara membahas buku Emotional Design karya Don Norman.
- Pemateri utama: Kojaha, didampingi Pak Airi dan Mbak Arini Anissa.
- Tujuan acara: memahami desain dari aspek emosional dan aplikasinya pada produk teknologi.
Tiga Level Emosi dalam Desain
- Visceral: Reaksi sensori langsung seperti visual dan estetika (insting/pre-conscious).
- Behavioral: Pengalaman menggunakan, dipengaruhi oleh kebiasaan dan budaya (learned/unconscious).
- Reflective: Interpretasi dan makna mendalam terhadap produk, memicu loyalitas dan suka/tidak suka yang mendalam.
Pleasure dan Emosi dalam Desain
- Ideal pleasure: muncul pada visceral dan reflective.
- Social pleasure: terjadi jika produk mendorong interaksi sosial (contoh: Strava).
- Psycho pleasure: memicu imajinasi.
- Behavioral pleasure: terkait efisiensi penggunaan.
Contoh Aplikasi Konsep
- Cake Mix dari Betty Crocker: gagal di level reflective karena konsumen merasa tidak terlibat dalam proses memasak. Solusi: tambahkan langkah memasukkan telur dan mengaduk.
- Souvenir vs Memento: Produk ideal adalah yang memicu memori mendalam, bukan hanya sebagai kenang-kenangan (contoh: mobil Morris vs Menara Eiffel).
Desain sebagai Pemicu Memori dan Emosi
- Desain dapat memicu flow state seperti yang dijelaskan Mihaly Csikszentmihalyi.
- Kategori kombinasi level: fashion (visceral + reflective), gadget (visceral + behavioral), entertainment (behavioral + reflective).
Emotional Machines dan Teknologi Masa Depan
- Don Norman mendorong pengembangan Emotional Machine, yaitu teknologi yang dapat membaca, merespons, dan memicu emosi manusia.
- Contoh: C3PO dan R2D2 dari Star Wars sebagai representasi desain antromorfis dan emosional.
Filosofi Don Norman dalam Produk dan Branding
- Desain yang sukses butuh test & revise berulang.
- Produk yang bisa mengubah dunia harus dilandasi visi kuat, bukan semata hasil riset pasar.
- Contoh: alat pemeras jeruk yang unik dan inovatif, serta desain produk Apple yang simpel tapi kuat secara behavior.
Diskusi Praktis dan Refleksi Narasumber
- Pak Airi menekankan pentingnya riset visual dan behavioral dalam pengembangan tools dan branding.
- Mbak Arini menyoroti pentingnya keseimbangan antara ide brilian dan customer-centricity dalam corporate UX.
- Perdebatan seputar Apple Watch: tetap digunakan walau tidak laku karena membangun conversation, bukan sekadar fungsi.
Kritik terhadap Buku
- Buku ini lebih banyak mengangkat studi kasus desain artistik dan kurang membumi bagi produk sehari-hari.
- Untuk pendekatan yang lebih praktis, direkomendasikan baca The Design of Everyday Things.
Catatan: ringkasan ini dibuat oleh AI (Artificial Intelligence), kesalahan bisa terjadi. Silahkan nonton video aslinya (lengkap) agar tidak salah.